آینده تناسب اندام مانند یک بازی به نظر می رسد.

۲۶ خرداد ۱۴۰۰ | ۰۹:۲۲ کد : ۱۱۰۹ اخبار و رویدادها
تعداد بازدید:۲۸۹
آینده تناسب اندام مانند یک بازی به نظر می رسد.

از آنجایی که امروزه برنامه های تناسب اندام طرفداران زیادی دارد تصمیم گرفتیم برنامه های تناسب اندام و بازی را با جزییات بیشتری مورد بررسی قرار دهیم.
Game On
از Foursquare تا Facebook و از Duolingo تا Robinhood، فعالیت های روزمره مانند رفتن به کافی شاپ به صورت بازی وار گونه شده اند.
از نظر فنی، گیمیفیکیشن مکانیسم های شبیه بازی را در سناریوهای غیر بازی اعمال می کند. در عمل، از روشهایی مانند امتیاز، نشان و رقابت برای درگیر کردن و حفظ کاربران استفاده می شود.
دنیای تناسب اندام با این روند غریبه نیست. کاربران Fitbit برای دستیابی به  10 هزار گام تلاش می کنند. اپل واچ به کاربران فشار می آورد تا حلقه های ثبت فعالیت بدنی را استفاده کنند. دادن "جایزه" در Strava مردم را به بازی مجدد ترغیب می کند و تابلوی امتیازات Peloton چنان ارزشمند است که برای محافظت از Flywheel  شکایت کردند. به همین ترتیب، سایر جنبه های سلامتی نیز از این الگو پیروی کرده اند.
در یک سخنرانی TED در سال 2010، جین مک گونیگال، طراح بازی، اعتبار بازی را در ایجاد جهانی بهتر دانست و برعکس، یان بوگوست، همکار طراح بازی اعلام کرد که گیمیفیکیشن مزخرف است.
یو کای چو، یک متخصص در این زمینه، دیدگاه متفاوتی دارد و اصطلاح "طراحی متمرکز بر انسان" را به گیمیفیکیشن ترجیح می دهد. اخیراً ، تمایز بین گیمیفیکیشن و طراحی بازی مورد تأکید بوده است.
Rahul Vohra ، مدیر عامل مشتری ایمیل Superhuman ، اظهار داشت که در دنیای امروز فقط بازی وار سازی کار نمی کند. طراحی بازی، گیمیفیکیشن نیست. این کار صرفاً گرفتن محصول شما و افزودن امتیاز، سطح، غنائم و نشان ها نیست. برای ایجاد بازی ها، باید از هنر و علم روانشناسی، ریاضیات، طراحی تعامل و داستان سرایی استفاده کرد. در ادامه Vohra توضیح می دهد که بازی Superhuman پیرامون اهداف، احساسات، کنترل ها و اسباب بازی ها طراحی شده است.

در حالی که چارچوب های مختلفی برای طراحی بازی وجود دارد اما این نکته همچنان باقی است: تجربیات شبیه سازی مهندسی از حقه های گیمیفیکیشن قدرتمندتر است.
بازگشت به آینده
بیماری کووید19 برای برنامه های تمرینی و سازندگان اپلیکیشن های تناسب اندام در خانه، طوفانی از طلا ایجاد کرد. در اوایل دهه 90، SEGA HeartBeat Personal Trainer، بسته نرم افزاری شامل کنسول بازی، کنترل دستی، سنسورهای ردیابی حرکت و نظارت بر ضربان قلب را منتشر کرد.
تقریباً در همان زمان، Life Fitness اولین بار با سیستم سرگرمی روبرو شد، یک دوچرخه ثابت که به کنسول Nintendo متصل می شود و از طریق فرمان، ردیابی ضربان قلب تناسب اندام را کنترل می‌کند.
Expresso Fitness که در سال 2003 تاسیس شد، یک دوچرخه ورزشی با بازی های تعاملی بود که در بازار تجاری به فروش می رسید. این شرکت پس از جمع آوری 50 میلیون دلار قبل از ورشکستگی، توسط Interactive Fitness Holdings خریداری شد. در حال حاضر، Expresso  مشغول فعالیت با رئیس سابق Zwift  می باشد.
سپس برنامه Nintendo Wii  وارد بازار شد.  این کنسول بازی 100 میلیون واحد و 83 میلیون نسخه از Wii Sports  به فروش رساند. این دستگاه به عنوان ارتقاء سطح فعالیت بدنی به بازار عرضه شد. اما اجرای برنامه Wii  در سال 2011 به پایان رسید. 
Zwift یک شرکت تناسب اندام است و از طریق بازی متولد شده است، بیش از 600 میلیون دلار برای ایجاد دنیاهای مجازی برای دوندگان و دوچرخه سواران جمع کرده است. مدیر عامل Zwift اریک مین گفت: ما می‌خواهیم شما را سرگرم کنیم و نتیجه آن تناسب اندام است.
مدیر عامل Liteboxer ، جف مورین، به عنوان یک تجربه تعاملی بوکس در خانه گفت: ما سعی می کنیم مغز را هک کنیم. جایی که ذهن و بدن شما به این حالت جریان می یابد. با گذشت زمان دردی که به طور معمول هنگام تمرین تجربه می کنید جای خود را به لذت می دهد. 
تام اولت مدیرعامل Ergatta می گوید ما در حال ساخت بهترین پلت فرم اصلی جریان بازی هستیم او می‌گوید این بازی ویدیویی بخشی از ورزش است.
تپش قلب با هدف تبدیل تناسب اندام به سرگرمی و بازی برای همه ، Playpulse  اخیرا برنامه دوچرخه سواری خود را معرفی کرده است. Life Fitness Exhibition نسخه مدرن دوچرخه سواری می باشد. Playpulse  بازی های ویدیویی، برنامه های تناسب اندام را ارائه می دهد.
شرکت Quell که تولیدکننده انواع مختلف پوشیدنی است، یک جلیقه مجهز به باندهای مقاومت و سنسورها همراه با محتوای شبیه بازی های ویدیویی پخش شده روی صفحه انتخابی ارائه می دهد.

کلید واژه ها: بازی طراحی بازی بازی ویدیویی تناسب برنامه تناسب تناسب اندام اندام برنامه تناسب اندام برنامه گیمیفیکیشن


نظر شما :